大部分品牌商、制造商将商品直接给了沃尔玛、家乐福这种超大零售商,但是国内的传统中间渠道商广泛存在于各行各业,而且根基深厚。
生于89年,自称90后的郭列曾经创造了包含脸萌、剪映在内的四款登榜产品如果走微信的老路,谁也不能成为第二个微信,反而会被微信毫不留情地击败。
曾在腾讯作为产品经理任职过的黄洁莉如此理解什么是社交:其实我们在腾讯内部一直讲没有社交产品,只有通讯产品和内容产品,要不就是娱乐产品。三、元宇宙社交 厂商要先打好认知战什么是社交?今天的互联网,很少有产品只做社交,也很少有产品没有社交。大约从13年开始,尽管当时的DAU已经达到400万左右,小米的自研社交平台米聊就处于放养状态。庆琳说:在满足用户的需求之上,场景化的功能连串了许多用户的‘场,也就是用户之间互动的点。在他们的虚拟身份中,他们的社交偏好更加自由、更加随性,也更加以兴趣为导向。
在后微信时代,社交+游戏、社交+购物、社交+视频……社交+的模式已经被王者荣耀、拼多多、抖音等多个头部产品所验证。以支付领域为例:微信作为社交产品也是支付工具,而支付宝作为支付工具也搭载了好友、聊天等社交功能。此时,出品过《刺客信条》《纪元》的育碧市值是96亿美元,出品过《荒野大镖客》《文明》的Take-Two市值是194亿美元,做出过无数传奇游戏,堪称世纪游戏大厂的EA也只有380亿美元。
即便是2021年的今天,还会有一些弱鸡媒体人将游戏形容为精神鸦片,可见十几年前的游戏环境只会更恶劣,所以除了非专业的人群,很难有青少年独立开发者出现。马化腾在2020公司年刊中提出了「全真互联网」的概念,表示虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。雷锋网近期采访了包括游戏开发者、引擎厂商、投资人在内的一众头部人物,可以大致归纳出以下答案:首先是建成了增长飞轮。说到底,国内还是缺少开发者环境。
2020年初,腾讯参与了罗布乐思 1.5亿美金的G轮融资,更是将其拉入自己的战团。不管字节自己做还是投资谁,四面八方都是正确方向,反正都会拖住腾讯。
当然,他们现在已经被字节重金参投,字节押宝代码乾坤更像是对腾讯布局Roblox的一次防守型动作。尤其是淡马锡,作为新加坡财政部100%控股的投资公司,几乎没有炒概念的先例。布局开发者社区还不够,Roblox即将面对的还有多个门徒公司对开发者的争夺。所以罗布乐思也是符合UGC的增长飞轮逻辑的,所谓增长飞轮,路径大致就是:用户沉浸时长增加,带来更多社交用户 → UGC激励,更多用户变成开发者 → 开发者做出更好玩的游戏,用户黏性增强 → 用户更愿意付费,沉浸时长增加罗布乐思在线上提供一种类似Q币的Robux,玩家购买Robux在罗布乐思上消费,开发者在上面做游戏赚Robux,但是Q币不能换钱,Robux是可以直接换钱的。
合资公司成立后,腾讯负责产品端的发行推广和用户端的运营,基本就是腾讯游戏最驾轻就熟的那一套东西。一方面游戏对于绝大多数家长来说,就是毒瘤般的存在,在他们看来,游戏和教育绝不能共存。第三点,罗布乐思海外的社区氛围和国内也不同。举一个不太严谨的例子,悟空问答大把掏钱补贴创作者,甚至从知乎挖走了那么多大V,但是为什么在知乎面前没有一战之力?因为做个一样的产品并不难,而打造社区氛围和抢夺用户心智才是最难的。
偏大的用户画像、次生的开发者、催熟的社区,罗布乐思在中国要想获得成功,还是面临着重重挑战。国内头部游戏引擎白鹭科技创始人陈书艺曾经这样感叹:成立了17年从未盈利,累计净亏损超过15亿美金,去年净亏损3亿,CEO说短期内依然看不到盈利可能性,今天IPO首日超预期,不说那些闪光点,有任何人能扛得住17年孤独和压力,而且一直说服资本为梦想买单,最终做成全球级平台,在中国的跟进者有几人。
双方各执一词,故事非常罗生门,关于这两家算是头部元宇宙游戏创业厂商,关于他们两的竞合,我们会在下一篇文章里详述,也欢迎各位读者加入我们的元宇宙业者群进行讨论。国内专业开发者比例会相对高一些,由于进入市场较晚,罗布乐思开发者中绝大部分都有用过其它引擎的经验。
除了这些重点的开发者群体外,Roblox也开始跟教育机构合作,开发针对中小学生的教育课程。迷你世界和MetaApp之间还有一些分歧,MetaApp对外说迷你世界是他们平台的内容之一,说MetaApp为迷你世界带了很多量。所谓飞轮效应,意思是刚开始推轮子的时候需要很大力气,后面需要的力气越来越小,也就是边际成本越来越少,但是轮子仍然会飞速运转。首先是国内开发者整体年龄偏大。段志云之前在腾讯工作过八年,主要负责腾讯游戏的发行推广,做过QQ游戏大厅产品和网页游戏运营等项目,对Roblox的模式又熟悉又认同。但腾讯当下可以长舒一口气:幸好,罗布乐思现在还是自己人。
第三点,也是其他家最难学罗布乐思的一点,那就是罗布乐思此前已经深耕多年,打造了不可替代的创作者氛围。对于国内的竞争态势,纵使艰难,段志云还是比较乐观。
LayaMe不一定是老二,但现在却不断和Roblox做对比,喊的口号也是非常有针对性,无论是从技术背景,还是平台打法来看,两者都有很强的竞争关系,进取心可见一斑。它们个个伟大,作品无数,却在市值上都落在了罗布乐思身后,罗布乐思甚至在某些从业者眼中不过是一个粗糙的游戏沙盒,并不是什么好游戏。
北美小学生有很多,而中国大部分都是大学生,原因是中国的大学生空闲时间更多、大学生开发的能力更高。第二点,入场开发者不同。
段对雷锋网说:我不怕别的企业跟我们抢开发者,我甚至希望能有更多的新公司参与进来,市场的增长会使开发者规模扩大,大家可以共赢。这条发言落在实处的动作就是,原天美工作室群的总裁姚晓光替换了梁柱,兼任了PCG社交平台负责人。2、腾讯想干吗?罗布乐思开启的元宇宙显现出强大的社交属性,国外最紧张的是Facebook,国内最紧张的就是腾讯。中国的移动互联网之所以雄踞世界列国之巅,除了因为拥有包括团购、支付、打车、信息流在内的诸多移动端产品,更重要是拥有广阔的用户市场和数以亿计的商家群体。
而且腾讯的紧张是双倍的,因为无论是游戏还是社交,这都是腾讯营收的基本盘。当其他游戏大厂耗资巨大一帧一帧做游戏的时候,罗布乐思已经将边际成本降到了跟盖印钞厂一样的地步。
另外,元宇宙的新概念,让那些本不是主流游戏平台的公司赶上了时代的潮流,成为一个个新风口中闪耀的明星。罗布乐思中国负责人段志云告诉雷锋网,开发者能挣钱是其飞速增长的原因之一,去年罗布乐思给开发者分成近3亿美元,海外的创作者社区已经形成了成熟的、健康的创作者营收内循环,开发者可以靠着源源不断的内容获得收益。
在腾讯与罗布乐思谈判中,段志云格外积极,最终和投资部同事共同促成了腾讯和罗布乐思的战略合作,也顺延加入罗布乐思成为负责人。罗布乐思中国团队有近百人,大部分都是工程师,当前负责人是段志云。
当然,拿巨头的钱是需要讲站队的,据说腾讯的投资是排他的,主要排的对象就是字节。迷你世界是国内最像Roblox的厂商。2019年5月,代码乾坤推出了首款产品《重启世界》因与Roblox理念近似,获得了愉悦资本领投,北极光创投、真格基金跟投的1亿人民币A轮融资,估值达5亿到人民币。江南春曾经总结过中国商战的战术,所谓:老二盯着老大打。
其次是美国的社会环境把孩子逼到了罗布乐思上。4、开启下一个世代雷锋网曾问段志云:Roblox在中国发展最大的难点是什么?段志云听完,呵呵苦笑三声:没有一个容易搞的,团队搭建、技术、运营、开发者社区等等都面临很大的挑战。
让管游戏的人去管QQ,腾讯显然已经在元宇宙上下了重注。但是,雷锋网最近从迷你世界高层的口中得到的是另外一种说法:MetaApp内容平台的量很多是迷你世界带去的,没有迷你世界这个优质内容,他们平台会少很多支持。
雷锋网与各路元宇宙行业人士聊天之后得知,其实这些元宇宙游戏创业公司看项目的时候都曾看过Roblox,并且对其模式比较认可,说白了就是冲着Roblox还没涉足的中国市场来的。放在罗布乐思这里,它最需要的第一把大力就是初始用户池,美国的疫情正好起到了做用。